《合金装备 索利德》统治了三月的主机市场。
即使不擅长、不喜欢玩这种3D潜入游戏的玩家,也是纷纷被游戏爆出的各种彩蛋和独特的有趣玩法所吸引。
一时间已经诞生了十多年,第一次实现3D化的斯内克成为了玩家中最火爆的IP角色。
而在《合金装备 索利德》的推动下,GP pro主机也迎来了《GT赛车》之后的又一个爆发期。
虽然GP主机也不是不能玩,只是游戏贴图效果差一些,游戏的所有玩法和GP pro主机版本的游戏没有任何区别。
但在看过了高清版本的游戏画面后,粉丝们实在不能忍受自己享受低画质。
在游戏的刺激带动下,恶龙再一次成为了最大的赢家。
不仅《合金装备 索利德》游戏销量一骑绝尘,GP PRO主机销量也是第一次打败小兄弟GP主机,坐上了周销量榜的冠军。
进一步拉开了和三个对手之间的差距,也进一步稳固了GP系主机的统治地位。
而正当主机玩家们享受着大作带来的乐趣时,PC玩家们也迎来了属于自己的一个经典大作。
虽然收到恶龙的影响,‘暴雪出品 必属精品’,已经成为了恶龙的专属。
但对于暴雪公司的游戏作品,PC玩家们可也是充满了期待。
而就在这个《合金装备 索利德》大杀特杀的三月,暴雪公司也终于发布了早就公布过的最新即时战略游戏大作《星际争霸》。
和前世一样,这一世的《星际争霸》也是一波三折。
早在1995年《暗黑破坏神1》发布之后,游戏就已经立项开始了制作。
不过最初的游戏版本并没有被暴雪看好,游戏看起来很像是一个披着‘太空科幻’外皮的‘兽族大战’。
在96年的E3展会上,更是被媒体调侃为‘太空魔兽’,这让暴雪很是脸面无光。
毕竟游戏的引擎使用的是《魔兽争霸》的引擎,像魔兽也不意外。
而为了让游戏变得与众不同,而不是《魔兽争霸》拙劣的仿制品。
暴雪决定改进游戏引擎,对游戏画面进行了重置。
于是在推迟了一年多时间后,才有了现在全新的《星际争霸》。
而这次暴雪精心打造的《星际争霸》,和其他市面上的所有战略游戏也是完全不同。
不仅仅是游戏画面和世界观的不同,更是游戏最深层次的玩法和平衡性的不同。
在其他即时战略游戏中,比如市面上最火的《命令与征服》系列和《帝国时代》系列。
虽然两个游戏玩家可以选择许多不同的国家进行对抗,不过即使所选国家不同,但这些不同国家的大部分单位其实都是相同的。
《命令与征服》中各种坦克是通用的,《帝国时代》中从农民到各种不同的兵种也几乎都是一样的。
每个国家和势力只有极个别的特殊兵种成为了不同国家和势力之间的差异。
但这种差异实在小的可怜。
之所以这样设计,完全就是为了游戏的平衡性。
毕竟你有的,我也有;我有的,你也有;大家都一样,只有这样才能更容易平衡各个不同势力和国家的强弱。
否则万一出现一两个特有的影响平衡性的兵种单位,那就麻烦大了。
而《星际争霸》就完全不同了。
野心勃勃的暴雪完全抛弃了这种传统的‘和稀泥式’的平衡性设计。
在《星际争霸》中,虽然只有三个种族,但每个种族之间却是差异巨大。
从最初采矿的农民到终极兵种、从完全不同的建筑模式到科技树升级、从扩张方式到种族科技需求...星际三族就没有一丝相同的地方,甚至连相似的地方都没有。
拥有强大护盾和强大精神力的神族,每个个体都拥有强大的作战能力,只需要少量单位,就可以形成战斗力,完成高效作业。
与神族完全相反,虫族虽然能力弱、血量低、个体作战能力弱,但却拥有数量优势,凭借领主精神控制的方式,个体更是完全不惧生死,即使对手强大无比,虫族也可以在尸山血海中利用数量优势,耗死对手。
神族的每个战士都是金贵的,但虫族的每条狗就是‘狗’...
而相比神族和虫族的两个极端,人族就相对中庸、平衡一些了。
既没有神族强大的个体能力,也没有虫族恐怖的繁殖力。
但并不代表人族弱,因为人族可以凭借科技武器的搭配组合,来和其余两个种族进行周旋。
如此完全不同的三族设定,对于游戏的平衡性调节来说,完全就是一个噩梦。
往往动一发而牵全身,一个单位小小的改动,往往能引来巨大的改变。
实在是费力不好好。
但暴雪就是这么做了。
而且在暴雪全新的游戏平衡设计理念中,《星际争霸》没有任何一个兵种是没用的,是会随着游戏升级而淘汰的。
游戏中没有任何单位可以在地图中横冲直撞,每一个单位都永远不会被淘汰。
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即使是虫族的消耗品最弱的小狗、没有护士妹妹保护的人族机枪兵、腿短攻击范围小神族叉子兵,在游戏后期也拥有自己的价值。
根据不同的战斗战术,即使不能成为主力,每个兵种也都有自己存在的意义。
而除了种族、兵种上的平衡设计,在游戏的操作玩法上,暴雪同样也带来了新的创新。
对于战略游戏来说,战略性和微操作是不可绕过的话题。
但在之前的游戏中,对于游戏微操的要求并不高,毕竟无论是《命令与征服》也好,或者《帝国时代》也罢,甚至是暴雪自己的《魔兽争霸1 2》。
玩家的微操不过是指挥个体单位进行躲避和攻击而已,并没有其他施展的空间。
但在《星际争霸》中就不同了。
游戏在保持即时战略游戏传统玩法的同时,也加入了大量的技能和施法单位。
这样一来,一下让玩家的可操作空间变大了。
每次战斗不仅仅要操作个体移动和攻击,更是要合适的时候发动特殊技能,以及躲避预防对手的特殊技能。
其他游戏一个操作失误,可能仅仅损失一两个单位。
但在《星际争霸》这个模式中,一个操作失误,很可能会损失一整个部队,从而导致自己从优势变成劣势。
对于这样的的一款游戏,这一次暴雪充满了信心。
而随着游戏正式在3月下旬摆上货架,也顿时引发了玩家的抢购热潮。
仅仅三天时间,游戏就卖出了超过30万份。
龙之岛的在线对战平台上,《星际争霸》更是超过了《命令与征服》,一时间成为了所有战略游戏玩家的新宠。
至于微软的另一款大作《帝国时代》,则因为并没有使用龙之岛对战平台进行联网,所以暂时就无法进行对比了。
但看着平台不断提升的在线人数,至少暴雪知道《星际争霸》这次成功了,不会在被人嘲讽为‘太空魔兽’了。
不过暴雪也并没有放松下来。
游戏虽然完成了,但在游戏最后阶段,却又很多想法和新的设定、新的作战单位没有加入到游戏中。
既然玩家这么喜欢这款游戏,也许自己应该推出一个资料片,来完善《星际争霸》这款游戏。
喜欢重生1985之王牌游戏制作人
即使不擅长、不喜欢玩这种3D潜入游戏的玩家,也是纷纷被游戏爆出的各种彩蛋和独特的有趣玩法所吸引。
一时间已经诞生了十多年,第一次实现3D化的斯内克成为了玩家中最火爆的IP角色。
而在《合金装备 索利德》的推动下,GP pro主机也迎来了《GT赛车》之后的又一个爆发期。
虽然GP主机也不是不能玩,只是游戏贴图效果差一些,游戏的所有玩法和GP pro主机版本的游戏没有任何区别。
但在看过了高清版本的游戏画面后,粉丝们实在不能忍受自己享受低画质。
在游戏的刺激带动下,恶龙再一次成为了最大的赢家。
不仅《合金装备 索利德》游戏销量一骑绝尘,GP PRO主机销量也是第一次打败小兄弟GP主机,坐上了周销量榜的冠军。
进一步拉开了和三个对手之间的差距,也进一步稳固了GP系主机的统治地位。
而正当主机玩家们享受着大作带来的乐趣时,PC玩家们也迎来了属于自己的一个经典大作。
虽然收到恶龙的影响,‘暴雪出品 必属精品’,已经成为了恶龙的专属。
但对于暴雪公司的游戏作品,PC玩家们可也是充满了期待。
而就在这个《合金装备 索利德》大杀特杀的三月,暴雪公司也终于发布了早就公布过的最新即时战略游戏大作《星际争霸》。
和前世一样,这一世的《星际争霸》也是一波三折。
早在1995年《暗黑破坏神1》发布之后,游戏就已经立项开始了制作。
不过最初的游戏版本并没有被暴雪看好,游戏看起来很像是一个披着‘太空科幻’外皮的‘兽族大战’。
在96年的E3展会上,更是被媒体调侃为‘太空魔兽’,这让暴雪很是脸面无光。
毕竟游戏的引擎使用的是《魔兽争霸》的引擎,像魔兽也不意外。
而为了让游戏变得与众不同,而不是《魔兽争霸》拙劣的仿制品。
暴雪决定改进游戏引擎,对游戏画面进行了重置。
于是在推迟了一年多时间后,才有了现在全新的《星际争霸》。
而这次暴雪精心打造的《星际争霸》,和其他市面上的所有战略游戏也是完全不同。
不仅仅是游戏画面和世界观的不同,更是游戏最深层次的玩法和平衡性的不同。
在其他即时战略游戏中,比如市面上最火的《命令与征服》系列和《帝国时代》系列。
虽然两个游戏玩家可以选择许多不同的国家进行对抗,不过即使所选国家不同,但这些不同国家的大部分单位其实都是相同的。
《命令与征服》中各种坦克是通用的,《帝国时代》中从农民到各种不同的兵种也几乎都是一样的。
每个国家和势力只有极个别的特殊兵种成为了不同国家和势力之间的差异。
但这种差异实在小的可怜。
之所以这样设计,完全就是为了游戏的平衡性。
毕竟你有的,我也有;我有的,你也有;大家都一样,只有这样才能更容易平衡各个不同势力和国家的强弱。
否则万一出现一两个特有的影响平衡性的兵种单位,那就麻烦大了。
而《星际争霸》就完全不同了。
野心勃勃的暴雪完全抛弃了这种传统的‘和稀泥式’的平衡性设计。
在《星际争霸》中,虽然只有三个种族,但每个种族之间却是差异巨大。
从最初采矿的农民到终极兵种、从完全不同的建筑模式到科技树升级、从扩张方式到种族科技需求...星际三族就没有一丝相同的地方,甚至连相似的地方都没有。
拥有强大护盾和强大精神力的神族,每个个体都拥有强大的作战能力,只需要少量单位,就可以形成战斗力,完成高效作业。
与神族完全相反,虫族虽然能力弱、血量低、个体作战能力弱,但却拥有数量优势,凭借领主精神控制的方式,个体更是完全不惧生死,即使对手强大无比,虫族也可以在尸山血海中利用数量优势,耗死对手。
神族的每个战士都是金贵的,但虫族的每条狗就是‘狗’...
而相比神族和虫族的两个极端,人族就相对中庸、平衡一些了。
既没有神族强大的个体能力,也没有虫族恐怖的繁殖力。
但并不代表人族弱,因为人族可以凭借科技武器的搭配组合,来和其余两个种族进行周旋。
如此完全不同的三族设定,对于游戏的平衡性调节来说,完全就是一个噩梦。
往往动一发而牵全身,一个单位小小的改动,往往能引来巨大的改变。
实在是费力不好好。
但暴雪就是这么做了。
而且在暴雪全新的游戏平衡设计理念中,《星际争霸》没有任何一个兵种是没用的,是会随着游戏升级而淘汰的。
游戏中没有任何单位可以在地图中横冲直撞,每一个单位都永远不会被淘汰。
这章没有结束,请点击下一页继续阅读!
即使是虫族的消耗品最弱的小狗、没有护士妹妹保护的人族机枪兵、腿短攻击范围小神族叉子兵,在游戏后期也拥有自己的价值。
根据不同的战斗战术,即使不能成为主力,每个兵种也都有自己存在的意义。
而除了种族、兵种上的平衡设计,在游戏的操作玩法上,暴雪同样也带来了新的创新。
对于战略游戏来说,战略性和微操作是不可绕过的话题。
但在之前的游戏中,对于游戏微操的要求并不高,毕竟无论是《命令与征服》也好,或者《帝国时代》也罢,甚至是暴雪自己的《魔兽争霸1 2》。
玩家的微操不过是指挥个体单位进行躲避和攻击而已,并没有其他施展的空间。
但在《星际争霸》中就不同了。
游戏在保持即时战略游戏传统玩法的同时,也加入了大量的技能和施法单位。
这样一来,一下让玩家的可操作空间变大了。
每次战斗不仅仅要操作个体移动和攻击,更是要合适的时候发动特殊技能,以及躲避预防对手的特殊技能。
其他游戏一个操作失误,可能仅仅损失一两个单位。
但在《星际争霸》这个模式中,一个操作失误,很可能会损失一整个部队,从而导致自己从优势变成劣势。
对于这样的的一款游戏,这一次暴雪充满了信心。
而随着游戏正式在3月下旬摆上货架,也顿时引发了玩家的抢购热潮。
仅仅三天时间,游戏就卖出了超过30万份。
龙之岛的在线对战平台上,《星际争霸》更是超过了《命令与征服》,一时间成为了所有战略游戏玩家的新宠。
至于微软的另一款大作《帝国时代》,则因为并没有使用龙之岛对战平台进行联网,所以暂时就无法进行对比了。
但看着平台不断提升的在线人数,至少暴雪知道《星际争霸》这次成功了,不会在被人嘲讽为‘太空魔兽’了。
不过暴雪也并没有放松下来。
游戏虽然完成了,但在游戏最后阶段,却又很多想法和新的设定、新的作战单位没有加入到游戏中。
既然玩家这么喜欢这款游戏,也许自己应该推出一个资料片,来完善《星际争霸》这款游戏。
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