第1301章 未发掘的金矿-《重生1985之王牌游戏制作人》

  虽然战斗不够激烈,敌人也不够恐怖,2D的表现力在恐怖游戏领域,实在不值一提。

  但《生化危机 口袋危机》还是被无数粉丝推上了神坛。

  生化粉丝们对于这个小小掌机游戏的关注程度,丝毫不亚于主机平台的《生化危机2》。

  无数粉丝沉浸在WDC小小屏幕带来的‘生化故事’中,兴奋的讨论着游戏的故事。

  丝毫没把游戏当成《生化危机2》的添头,没把游戏当成一个聊胜于无的移动休闲产品。

  一众友商们,看着玩家对《生化危机 口袋危机》的推出,不由再次惊叹于恶龙的游戏打造能力,感叹着恶龙竟然会将这样一个如此重量级剧本,放到了WDC掌机平台。

  就像玩家祈愿‘希望恶龙把游戏重置为主机游戏’一样。

  从剧本上看,《生化危机 口袋危机》妥妥的就是一个主机大作的体量。

  在《生化危机 口袋危机》之前,从来没有哪个游戏商,会把一个主机体量的游戏做到掌机上。

  不能说所有,但绝大部分掌机游戏,基本就是主机游戏玩法的简化版或者复刻版,即使原创游戏,玩法也相对简单。

  从RPG冒险到ACT动作,从STG飞行射击到FTG格斗游戏,哪怕是益智休闲的游戏。

  掌机的玩法和内容丰富程度,都完全不能和主机游戏相提并论。

  几乎所有游戏商对于掌机的态度都是:这是一个低投入、高回报的平台,这是一个低成本赚钱的好平台。

  对待WDC掌机、或者说对待包括任天堂GB、GBA在内的所有掌机平台,都不会像对待主机那么重视。

  即使恶龙和任天堂这两个第一方也是如此。

  无论是恶龙的《星之卡比》《卡比运动》《恶魔城》《超级机器人大战》等IP,还是任天堂的《马里奥》《塞尔达》《银河战士》...

  掌机版游戏在效果和内容上,和主机版游戏都还是有很大差距。

  并不是两个公司不想做好,而是受限于掌机的硬件性能,这些游戏IP在掌机上的表现和主机相比,总要差一些。

  主机负责沉浸式体验,才是正餐。

  掌机仅仅只是玩家外出旅行、碎片时间,或者不方便玩主机坂本的零食而已。

  真正的正统大制作依然还是放在自家的主机平台。

  也就《口袋妖怪》,是唯一的一个异类罢了。

  但如果抛出对战、收集、养成、交换四大要素、刨除那些可爱的精灵们,《口袋妖怪》和主机RPG大作相比,也相差甚远。

  两个第一方尚且如此,更何况其他第三方游戏商了。

  组建一个四五人的小团队,然后用上半年时间,开发一个不好不坏的小品级游戏,卖出几十万份,收割一次玩家的钱包。

  游戏反响良好,就立刻推出续作,再次收割玩家钱包。

  游戏反响一般就换个游戏IP、换个游戏类型再次尝试。

  当然,并不是说这些游戏不好玩。

  只是在游戏资源上,几乎没有公司会把重量级大作放到掌机平台发售。

  但此时《生化危机 口袋危机》的出现,却再一次改变了一众游戏公司和制作人的想法。

  原来掌机也能做出这种和正统续作息息相关的重量级游戏作品。

  看着《生化危机 口袋危机》凭借如此简陋画面取得的销量,许多游戏公司不由产生了一些新的想法,也想尝试从中分一杯羹。

  毕竟能以如此画面卖出百万级销量,充分说明掌机平台不仅仅只是一个会下金蛋的母鸡,更是一个还未被开发的金矿。

  掌机平台同样值得投入更多的资源。

  众多制作人在公司的要求下,也开始进一步研究起WDC掌机平台游戏,准备投入更多的资源,抢占市场。

  比如恶龙好盟友、一直跟随恶龙步伐的卡普空公司新锐制作人巧舟,此时受到《生化危机 口袋危机》以故事为主导的玩法的启发,感觉头脑中似乎模糊的出现了一个以故事取胜的游戏影子。

  只不过此时巧舟还在忙着制作《恐龙危机2》和移植《恐龙危机1》到PC平台,实在没有精力再去开发一个新游戏,只能暂时把这个念头放下。

  而相比于巧舟的暂时放下,Chunsoft公司的中村光一则直接找到了公司的爱将长坂秀佳,两人开始讨论起来,能不能以WDC平台开发一款文字小说游戏,开拓一下这个不被重视的市场。

  作为一个小公司,Chunsoft公司也已经找到了自己的生存之道,做自己最擅长的,避免和大公司正面竞争。

  而对于文字游戏类型,开创了音响小说先河的Chunsoft公司可是熟悉极了。

  上个世代推出的《弟切草》和《恐怖惊魂夜》两部作品,都收获了大量好评。

  如果把游戏放到可以随时体验的WDC掌机平台,似乎也不是不可以。

  只有游戏需要做出一些取舍,毕竟WDC卡带容量有限,语音效果、画质水平都无法和主机相媲美,游戏的故事就显得更加重要了。

  两人不断讨论着,当然游戏能否真的立项,还要看一看玩家现在对音响小说游戏的态度,看一看即将发售的公司第三部作品《街-命运的交叉点》的销量和反响才行。

  毕竟这部作品和之前的两部音像小说完全不同,两人心中都没有底。

  ......

  1月22日,WDC掌机平台《生化危机 口袋危机》的热潮还未散去,GP主机平台《光明力量4》刚刚发售一周,《超级机器人大战F》还有一周才会发售,正当GP主机的玩家迎来自己的战旗游戏月之际。

  Chunsoft公司的《街-命运的交叉点》终于隆重登场。

  敢在《光明力量4》和《超级机器人大战F》两个战旗游戏大作之间发售,《街-命运的交叉点》面临的压力可不小。

  不过这也是最好的一个时机了。

  毕竟接下来恶龙GP主机上更是大作连连,相比接下来的《合金装备》《樱花大战》《寄生前夜》《机动战士高达:基连的野望》《奥特曼进化格斗》等人气作品。

  作为相对小众的战旗游戏,《光明力量4》和《超级机器人大战F》还是要好‘对付’一些。

  尤其因为游戏类型完全不同,三个游戏的目标人群重叠也很小。

  只要玩家能认可自己的游戏,就绝对不愁卖不出去。

  但对于玩家能否认可《街-命运的交叉点》,中村光一和长坂秀佳都没有100%的信心。

  比起之前两部的作品《弟切草》和《恐怖惊魂夜》主打恐怖元素和怪谈,这一次《街-命运的交叉点》在故事设定上可是做出来大刀阔斧的改革。

  完全放弃以往文字游戏惯用的‘恐怖游戏’题材,转而野心勃勃的大胆尝试起了群像式的故事结构。

  就如同《街-命运的交叉点》的名字,游戏中没有什么妖魔鬼怪,游戏的主角们是在涩谷街头交汇的人们,主要内容则是来展现他们每个人所体验的不同世界。

  为此游戏最初开发时,野心勃勃的长坂秀佳,足足撰写了超过100个人的故事,想要打造100个完全不同的主人公。

  但随着游戏的制作,发现以目前公司的制作水平完全不能做出这么多主人公故事后,最终经过大幅删减,只留下了10个主角。

  不过即使是10个主角,也是一个庞大的数量,远超其他文字游戏,如果全部让美工来绘制,公司的美工恐怕会造反。

  所以这一次除了故事上的创意,在画面上,Chunsoft公司也大胆使用了真人照片拍摄来作为游戏的背景。

  现在,这款大胆尝试的作品,即将迎来玩家们的大考。

  喜欢重生1985之王牌游戏制作人